0. 도입
나는 인터렉티브 장르의 게임도, 콘솔 게임도 이 게임이 처음이었다. 이제 피지컬이 안되는 나이다 보니 (어릴 때도 게임을 많이 하거나 잘하는 편은 아니었다.) 혼자서 이것저것 시도해보고 실수도 하는 게임이 마음 편하고 재밌더라. 2018년에 나온 게임이었는데, 2020년 6월에 스팀으로 나와서 PC로도 할 수 있게 됐다. 하던 일을 그만두고 아무 생각 없이 쉬고 싶었는데 덕분에 정말 재밌게 했다. 아직 순서도 100%를 달성하지 못했으므로, 두고두고 즐길 예정이다.
1. 순서도
이 글은 카테고리의 공지글 개념이고, 아래에 챕터별로 100%를 달성한 순서도와 나름의 공략을 적어뒀다. 순서도를 보면 확인 가능한 내용은 배제하고, 놓치기 쉬운 부분이나 시행착오가 필요한 부분들 위주로 적고 있다. 베스트엔딩은 아직 만드는 중이고, 오로지 순서도 100%를 달성하는데 그 목적이 있다. 엔딩도 마음에 들지 않고, 순서도가 듬성듬성한것도 별로여서 시작했다. 매우 힘든 과정이긴 하지만, 게임 안의 게임처럼 느껴져서 재밌게 하고 있다. 어떤건 앞에서부터 쭉 이어서 해야 하기도 해서 최대한 전략적으로 접근하려고 했다. 난이도에 따라 등장하지 않는 옵션 (ex. 카라의 죽음 등)이 있다. 난이도는 무조건 경험자로 해야 한다.
2. 저장
챕터별로 체크포인트가 있고, 자동저장이 되긴 하지만, 순서도를 다 채우기 위해선 결국 N회차 플레이를 해야 한다. 이 게임의 독특한 저장 시스템 때문인데, 찾아보니 사람들이 순서도만 다 채우기 보다는 스토리에 몰입해서 이야기를 끝까지 보길 원하는 제작사의 바람이 있다고 한다.
- 챕터 사이의 파란 선이 이어진다는 뜻이다.
- 파란 선이 없다면 앞의 스토리가 반영되지 않는다.
- A에서 D 결과를 반영하려면,
반드시 A시작부터 D끝까지
건너뛰는 부분 없이 플레이를 해야 한다.
예컨대 카라의 챕터 A의 결과가 D에서 필요하고,
B,C는 코너와 마커스의 이야기라면
1) A시작-D끝. OK
2) A체크포인트-D끝. OK
(원하는 카라의 결과가 체크포인트 이후일 경우만)
3) A시작-끝, D시작-끝. NO
4) A시작-끝, D시작-체크포인트. NO.
- 끝까지 플레이해서 다양한 엔딩을 보는 것보다 순서도 100%에 초점을 맞추다 보니, 원하는 순서도만 채웠다면 가장 빠른 엔딩을 맞는 식으로 시간을 절약했다. (원하는 부분을 확보한 뒤에는 일부러 죽는다든지, 가만히 두고 임무를 실패한다든지)
- 이 게임은 챕터 28부터 새 게임이라고 생각하면 된다. 챕터 27까지 순서도 100%를 열심히 달성했는데, 그 이후부터는 갈래가 너무 많아서 현타도 오고 물리적 시간의 압박도 있어서 천천히 두고두고 해야겠다 싶다.
9. HISTORY IN THE MAKING
챕터1 인질 | 9월 9일 | 챕터17 즐라트코 | 9월 14일 |
챕터3 색조 | 9월 10일 | 챕터18 러시안룰렛 | 9월 12일 |
챕터4 새로운 집 | 9월 10일 | 챕터19 예비부품 | 9월 9일 |
챕터5 화가 | 9월 10일 | 챕터20 에덴클럽 | 9월 10일 |
챕터6 동료 | 9월 9일 | 챕터21 해적의 만 | 9월 12일 |
챕터7 폭풍이 부는 밤 | 9월 11일 | 챕터22 다리 | 9월 10일 |
챕터8 부서지다 | 9월 10일 | 챕터23 스트랫포드 타워 | 9월 11일 |
챕터9 심문 | 9월 9일 | 챕터24 공공의 적 | 9월 14일 |
챕터10 도망자 | 9월 12일 | 챕터25 심야열차 | 9월 10일 |
챕터11 죽음에서 | 9월 9일 | 챕터26 중앙공원 | 9월 9일 |
챕터12 행크를 기다리며 | 9월 10일 | 챕터27 캄스키와의 만남 | 9월 10일 |
챕터13 도주 | 9월 12일 | 챕터28 자유행진 | 9월 19일 |
챕터14 제리코 | 9월 10일 | 챕터29 마지막기회, 코너 | 9월 20일 |
챕터15 둥지 | 9월 10일 | 챕터30 교차하는 운명 | |
챕터16 결심의 시간 | 9월 9일 | 챕터31 영혼의 밤 | |
챕터32 디트로이트 전투 |
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